false-contact https://www.ouvroir.fr/radar/index.php?id=707 Entrées d’index fr 0 Avatars et entités numériques : des interactions d’une autre nature dans la réalité virtuelle https://www.ouvroir.fr/radar/index.php?id=697 Que se passe-t-il lorsque le contact est simulé dans la réalité virtuelle d’une installation numérique ou d’un jeu vidéo ? Ce contact lors d’une rencontre avec un être numérique interroge, et pourrait être qualifié de « faux-contact » puisque même si l’expérience de l’œuvre a bien lieu, le contenu virtuel n’est pas réel. Ce paradoxe provoque une perturbation singulière dans l’expérience d’œuvres comme Anywhere out the world (2000), dans laquelle AnnLee, un personnage fictif soumis à son statut d’image, remet en question les limites des êtres numériques. Dans un jeu vidéo ou une installation numérique, le point de contact, entre le spectateur.rice et la réalité virtuelle, semble créé et déplacé selon les modalités d’existence du personnage virtuel et du fonctionnement de l’interface. What happens when contact is simulated in the virtual reality of a digital installation or a video game? This contact during an encounter with a digital being raises questions, and could be described as a “false contact” since even if the experience of the work does take place, the virtual content is not real. This paradox provokes a singular disruption in the experience of works such as Anywhere out the world (2000), in which AnnLee, a fictional character submissive to her image status, questions the limits of digital beings. In a video game or a digital installation, the point of contact between the viewer and virtual reality seems to be created and moved according to the modalities of existence of the virtual character and the functioning of the interface. lun., 29 avril 2024 15:35:36 +0200 mar., 24 sept. 2024 15:46:45 +0200 https://www.ouvroir.fr/radar/index.php?id=697